编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:乔希·拜瑟 译者:jassie万圣节刚过(注:原文发布于 2018 年 11 月 2 日),意味着我又有了一个借口来聊聊恐怖,也能谈谈恐怖与游戏设计之间的交集。恐怖是一门艺术,它不仅仅是在黑暗中被追逐那么简单。让我们来看看恐怖游戏必备的三个基本要素,这样才能让游戏设计师制作一款成功的恐怖游戏。
控制紧张感
紧张感的营造和释放是我过去常常提及的一个话题,在恐怖游戏中,这依然是非常重要的一点。要做好恐怖游戏,很大程度是以营造让玩家或观众感到恐惧的氛围为中心的。
当然,紧张氛围的营造取决于很多要素的结合:美学设计、音乐/音效设计、敌人位置(和遭遇战)都是需要考虑的重点,权衡玩家对周围环境的可见度也至关重要。
这些要素对营造紧张氛围固然重要,但在关键时刻拥有释放紧张感的能力也应得到重视。紧张感的营造和释放需要张弛有度的模式来保持适当的平衡——以多种方式释放紧张感也是需要考虑的问题(其中可能包括抵达安全区域、引入新型敌人,甚至颠覆游戏的既定规则)。
展开剩余76%可以说,一些恐怖游戏的不足之处就在于它们没有很好地维持紧张感的平衡——一旦玩家见识了一款游戏的所有“伎俩”,就不会再有什么内容能给他们带来惊喜了。针对这种情况,开发者可以缩短游戏时长,或者引入多种新挑战来丰富玩家的游戏体验。
不管如何处理这种平衡,都必须考虑玩家在其中的能动性。
玩家能动性
玩家能动性与他们在游戏中的控制能力有关——可以是他们即时的玩法选择,也可以是叙事选择。但在恐怖游戏的语境中,我想重点关注玩法选择。
能动性之所以重要,是因为它与“战或逃”(Fight-or-Flight)的概念相辅相成。最优秀的恐怖游戏都能在玩家能动性方面取得稳固的平衡,如果玩家拥有太多的控制权或能力,就不太可能会感到害怕。在《极度恐慌》(F.E.A.R.)或《毁灭战士》(Doom)等游戏中,玩家是最强大的角色——无论有多少令人毛骨悚然的鬼魂或来自地狱的恶魔都无法改变这一点。
另一方面,如果玩家的控制权太少,有限的机制变得高度透明,恐惧感也会消失——例如在《失忆症》(Amnesia)或《逃生》(Outlast)等游戏中,玩家可能会看到 “幕后黑手”,这会与他们的终止怀疑(Suspension of Disbelief)[1]产生冲突。
[1] 译者注:指读者或观众在面对虚构作品时,尽管明知故事情节是假的,却主动选择暂时相信这个虚假现实,以浸入其中。
《异形:隔离》(Alien: Isolation)的一大亮点是异形(Xenomorph)夺走了玩家的控制权——在与人类和机器人战斗时,玩家通常可以击败对方或逃离来摆脱对方,但一旦异形出现,玩家就不得不采取守势,因为他们要对抗的是一股压倒性且几乎无法战胜的力量。
我也希望能在多人合作游戏中看到更多精心管理玩家能动性的想法。据我所知,目前最受欢迎的两款多人合作恐怖游戏是《十三号星期五》(Friday the 13th: The Game)和《黎明杀机》(Dead by Daylight)。
恐怖游戏最有趣、最有效的要素之一就是让玩家根据自己面临的情况来决定战或逃。在很多情况下,与敌人直接对抗并不是最好的办法。
扰乱玩家的能动性可以引出最后一个要点,这也是时长较长的恐怖游戏往往失败的地方。
制造悬念
可以说,恐怖游戏的一大驱动力就是对未知的恐惧,以及让玩家(和/或观众)一直捉摸不透。因此,这就存在着一个固有难题:几乎所有的恐怖游戏最终都会“泄气”,尤其是当玩家面对固定的环境和敌人类型时,他们总会在某个时刻看透你的所有招数。
在我看来,《生化危机 7》(Resident Evil 7)就是一个很有参考性的例子。就恐怖元素本身而言,游戏的前半部分非常优秀,但之后变得高度重复。尤其在后半部分,我觉得自己已经知道接下来会发生什么——出其不意的元素已不复存在。我并不害怕,反而有种乏味感,我觉得自己只是在场景中穿梭,杀死一波又一波敌人,面对一场场按部就班的 Boss 战。
我曾建议恐怖游戏的开发者引入 Roguelike 元素来防止游戏过于常规化。任何防止游戏形成固定模式的方法都会奏效:随机的敌人位置、随机化或程序生成的关卡设计、不同的事件等等……
有些系列试图掩盖游戏的基础机制——《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy's)就是一个试图让玩家更难清楚地理解(从而预测)游戏基础系统的例子。但在这种情况下,就会出现一个小问题:你并不一定能让游戏更具深度,而只是在层层加码混淆视听,然后让玩家花更长时间弄明白是什么在驱动着游戏体验。
困难的挑战
恐怖游戏是最难设计的类型之一,尽管已经有很多恐怖游戏面世——尤其是在独立游戏领域,但我常常觉得自己仍在期待有人能创造真正的次世代恐怖体验,而不是依赖于跳吓(Jump Scare)和四处躲藏。
你希望看到游戏在哪些方面进行营造恐怖体验的尝试?在评论区讨论下吧。
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